最优产线研究
理论比例:
面包产线
理论比例:
7农场/10磨坊 4磨坊[3]/3面包房[3]
生产类的需要材料的,都是拿完材料才开始,实际效率不能换算!这里测试理论最优比例,发现实际上,4磨坊:3面包房,面粉出现积累,大概是由于面包房消耗速率不达标
4磨坊:4面包房,完全消耗中间产物
1农场/1磨坊{中间产物}/1面包房
冶炼产线
7木炭窑[3] /4冶炼厂[4]
屠宰
4养猪场[4] /5屠宰场[4]
酿酒
1烘干房[4] /4修道院
果汁
2葡萄园[4] /3果汁制造厂
衣服
1农场/2纺织厂 1纺织厂/2裁缝店
养活人数
| 一年四季养活人数 | 测试过程 | |||
|---|---|---|---|---|
| 水井 | 30 | 4口井 | 49/100% 50/100%(拆成三口#也是一样啊) | |
| 渔民棚屋 | 4.75 | 2/9=4.5 增量一年+15 | 4/19=4.75 几乎不增不减 | |
| 面包产线(4:4) | 11 | 4/40测试 +109 | 4/50 春多一点点 -54 | 4/45 +30 |
| 面包产线(1:1) | 13 | 实际测试四季极致模型 | 3:3就应该是:39,现在测试 | |
| 屠宰产线(2:3) | 45/2=22.5 | 实际测试得出 | 45人/2 |
Each season lasts about 15 minutes of gameplay.
面包产线将按照找消耗计算
19居民 = 15min*4(四季)*4(渔民棚屋)= 240 食物
240/20 = 12 食物
10人->163 16/per消耗
测试消耗
40人,预计消耗640(16)
实际消耗:700(690不够)17.5/year
渔民棚屋
验证:渔民棚屋 2/min*15min*4 -> 120/year 6.8
4渔民棚屋 对 27户人家
27*17.5=472.5 120*4=480
预计:每年增加7食物数量
实际:还是按照4.75的速率来的,渔夫摸鱼啊,每次都有段时间回家睡觉,这段时间不算生产效率的
18/4=4.5 有多余,逐渐增长
19/4=4.75
332.5/480=0.7 实际效率
单季度(冬):

我靠啊,极其稳定,都在游戏里四五年增量不过10,4.75极其接近确切值
面包产线
这次测量四季,之前那个在春季有加成15%,秋季所有食物消耗+25%

农田产能过剩能过冬2:1:1
远远不止11人好吧
初夏8->次年初夏50->剩余42 42/17.5 = 2.4人,再加两个试试
13人测试

结果:

在秋季任然能维持
最终:

56-45=11,其实和计算的差不了多少,多加一个人都会导致缓慢不断减少
多加一个人(14人一年后):

2:1:1 最终定为13人
屠宰产线
理论比例:
4养猪场[4] /5屠宰场[4]
实际上两者初始都送两个槽位,先试试,或许养猪跑来跑去效率降低刚好匹配以至于中间产物(🐖)为0

先试试14人:效率太高了,明显能养活更多,这套产线运作太猛了,建好就能养活很多很多人啊!
29+++简直离谱!
面包房也就只是 2/15s
他是 8/20,整整三倍效率!
目标养活13*3=39人
春:

夏:

秋:

冬:

次年春:

425-439 增加了24,还可以加一个人
2:2:2 最终定为40人(生产效率由中间产物🐖的效率决定,因为希望把所有中间产物都消耗掉)
40人测试,这次是满效率(三个杀猪栏位)家猪要不要算在内?都算在内吧,减少误差
夏季:

屠宰场还有4块肉 家猪1+2=12肉
秋:

屠宰场+7 家猪1=4 正在生产+4
春:

+4+16
夏季:

+4+8+4+4
231-128=103
103/17.5=5.8,再加6人 = 46人来一年看看
45人跑了三年结果:

增量不大!
策略
对于食物需求是不是保持缓慢减少是最好的结果?这样就不用担心爆仓?
部分中间产物是不需要的,比如面粉。
底层产物难以计算,应该往多了算,其实是最容易爆仓的,所以不用纠结食物缓慢增长导致的爆仓,因为有的底层这些更难控制
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