最优产线研究

理论比例:

#游戏

面包产线

理论比例:

7农场/10磨坊 4磨坊[3]/3面包房[3]

生产类的需要材料的,都是拿完材料才开始,实际效率不能换算!这里测试理论最优比例,发现实际上,4磨坊:3面包房,面粉出现积累,大概是由于面包房消耗速率不达标

4磨坊:4面包房,完全消耗中间产物

1农场/1磨坊{中间产物}/1面包房

冶炼产线

7木炭窑[3] /4冶炼厂[4]

屠宰

4养猪场[4] /5屠宰场[4]

酿酒

1烘干房[4] /4修道院

果汁

2葡萄园[4] /3果汁制造厂

衣服

1农场/2纺织厂 1纺织厂/2裁缝店

养活人数

一年四季养活人数测试过程
水井304口井49/100% 50/100%(拆成三口#也是一样啊)
渔民棚屋4.752/9=4.5 增量一年+154/19=4.75 几乎不增不减
面包产线(4:4)114/40测试 +1094/50 春多一点点 -544/45 +30
面包产线(1:1)13实际测试四季极致模型3:3就应该是:39,现在测试
屠宰产线(2:3)45/2=22.5实际测试得出45人/2

Each season lasts about 15 minutes of gameplay.

面包产线将按照找消耗计算

19居民 = 15min*4(四季)*4(渔民棚屋)= 240 食物

240/20 = 12 食物

10人->163 16/per消耗

测试消耗

40人,预计消耗640(16)

实际消耗:700(690不够)17.5/year

渔民棚屋

验证:渔民棚屋 2/min*15min*4 -> 120/year 6.8

4渔民棚屋 对 27户人家

27*17.5=472.5 120*4=480

预计:每年增加7食物数量

实际:还是按照4.75的速率来的,渔夫摸鱼啊,每次都有段时间回家睡觉,这段时间不算生产效率的

18/4=4.5 有多余,逐渐增长

19/4=4.75

332.5/480=0.7 实际效率

单季度(冬):

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我靠啊,极其稳定,都在游戏里四五年增量不过10,4.75极其接近确切值

面包产线

这次测量四季,之前那个在春季有加成15%,秋季所有食物消耗+25%

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农田产能过剩能过冬2:1:1

远远不止11人好吧

初夏8->次年初夏50->剩余42 42/17.5 = 2.4人,再加两个试试

13人测试

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结果:

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在秋季任然能维持

最终:

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56-45=11,其实和计算的差不了多少,多加一个人都会导致缓慢不断减少

多加一个人(14人一年后):

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2:1:1 最终定为13人

屠宰产线

理论比例:

4养猪场[4] /5屠宰场[4]

实际上两者初始都送两个槽位,先试试,或许养猪跑来跑去效率降低刚好匹配以至于中间产物(🐖)为0

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先试试14人:效率太高了,明显能养活更多,这套产线运作太猛了,建好就能养活很多很多人啊!

29+++简直离谱!

面包房也就只是 2/15s

他是 8/20,整整三倍效率!

目标养活13*3=39人

春:

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夏:

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秋:

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冬:

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次年春:

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425-439 增加了24,还可以加一个人

2:2:2 最终定为40人(生产效率由中间产物🐖的效率决定,因为希望把所有中间产物都消耗掉)

40人测试,这次是满效率(三个杀猪栏位)家猪要不要算在内?都算在内吧,减少误差

夏季:

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屠宰场还有4块肉 家猪1+2=12肉

秋:

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屠宰场+7 家猪1=4 正在生产+4

春:

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+4+16

夏季:

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+4+8+4+4

231-128=103

103/17.5=5.8,再加6人 = 46人来一年看看

45人跑了三年结果:

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增量不大!

策略

对于食物需求是不是保持缓慢减少是最好的结果?这样就不用担心爆仓?

部分中间产物是不需要的,比如面粉。

底层产物难以计算,应该往多了算,其实是最容易爆仓的,所以不用纠结食物缓慢增长导致的爆仓,因为有的底层这些更难控制

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